新媒體藝術(shù)的表現(xiàn)形式與主題
文:郭醒乙
世紀(jì)電腦時(shí)代的到來(lái)席卷全球,本文以新媒體藝術(shù)就其表現(xiàn)形式與主題來(lái)分類(lèi),整理出世界范圍內(nèi)具有代表性的新媒體藝術(shù)作品加以介紹。旨在介紹研究和歸類(lèi)現(xiàn)有的新媒藝術(shù)的表現(xiàn)形式和內(nèi)容。為新媒體藝術(shù)未來(lái)的發(fā)展提供依據(jù)和參考。
上世紀(jì)90年代見(jiàn)證了數(shù)字藝術(shù)媒體發(fā)展的空前速度。隨著數(shù)字技術(shù)新科技成果的不斷擴(kuò)大,各種形態(tài)的新媒體藝術(shù)(new media art)形式讓人目不暇接。
作為一種全新的以數(shù)字技術(shù)為支撐的新媒介,也就是我們所說(shuō)的本質(zhì)意義上的數(shù)字藝術(shù),它和各種傳統(tǒng)意義上的藝術(shù)形態(tài)相比,有著顯著的“動(dòng)態(tài)性”特征。它可以對(duì)相應(yīng)實(shí)時(shí)變化的數(shù)據(jù)作出相應(yīng)的變化。還可以通過(guò)一些可見(jiàn)的前端組成與參與者互動(dòng),通過(guò)用戶體驗(yàn)來(lái)完成它的形式,而這種以互動(dòng)為主要特征的新媒體藝術(shù),已經(jīng)成為近年來(lái)最具代表性的藝術(shù)形式。
和千百年來(lái)的傳統(tǒng)藝術(shù)的關(guān)注點(diǎn)不同,新媒體藝術(shù)的內(nèi)容或主題,更多地依賴(lài)于數(shù)字藝術(shù)的媒體形式。或者說(shuō)它在各種可能性的數(shù)字技術(shù)的開(kāi)發(fā)中,拓展了人類(lèi)的思維和想象空間,許多讓當(dāng)代人必須面對(duì)和釋?xiě)训娜吕砟罱吁喽?。在滿足人們游戲心態(tài)的同時(shí),一些嚴(yán)肅的思考命題和全新的審美形態(tài)也就呈現(xiàn)了出來(lái)。從而成為新媒體藝術(shù)的主題。
新媒體藝術(shù)的概念極廣,它可以包括人工智能的追問(wèn);也可以和電子機(jī)械藝術(shù),數(shù)據(jù)庫(kù)美學(xué)、映射等數(shù)據(jù)形成可視化呈現(xiàn);裝置藝術(shù)、 虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、游戲和超媒體下的敘事、手機(jī)和區(qū)域性媒介、社交網(wǎng)絡(luò)以及虛擬世界等等,這些都是新媒體藝術(shù)探索的范疇。關(guān)于這些范疇的實(shí)體究竟是什么,顯然也一直是20世紀(jì)的藝術(shù)家們反復(fù)探索討論的主題。
1.人工智能:
人工智能領(lǐng)域有著一個(gè)很長(zhǎng)的研究歷史。1940年,諾伯特·維納( Norbert Wiener)首先提出有必要來(lái)研究一下人類(lèi)和計(jì)算機(jī)直接的關(guān)系。1948年他在《控制論——?jiǎng)游锱c機(jī)器的控制與傳播》一書(shū)中,定義了界定有機(jī)體和系統(tǒng)的 3個(gè)核心觀念,即交流,控制和反饋。并且假定生命體和組織的主導(dǎo)原則是信息。Wiener 的“series ”理論在當(dāng)代藝術(shù)家探索生命形式這個(gè)問(wèn)題上具有指導(dǎo)意義。
卡爾·西姆(Karl Sims)的兩個(gè)裝置藝術(shù)《Genetic Images》(1993) 和《Galapagos》(1997)都試圖利用計(jì)算機(jī)生成的生物影像通過(guò)用戶的喜好選擇模擬進(jìn)化。在《Galapagos》中,用戶面對(duì)12個(gè)電腦生成的抽象圖像進(jìn)行選擇,觀察者可以上前踩踏踏板選擇他們覺(jué)得最有吸引力的生命形式,被選擇的生物系統(tǒng)開(kāi)始進(jìn)化和繁殖,而沒(méi)有被選擇的則被被選擇生物的進(jìn)化后代所取替。這些后代既具有父代的特征又具有計(jì)算機(jī)自我加入的特征,為人工智能的研究作出了有益的藝術(shù)化嘗試。
《沉沒(méi)的感知》(Sinking Feeling) 2001是肯尼斯·芬戈德(Kenneth Feingold)的作品。藝術(shù)家將一個(gè)塑好的頭部放在花盆內(nèi),暗示這是一個(gè)有機(jī)生長(zhǎng)的人類(lèi)。參觀者可以走到前來(lái)跟這個(gè)頭部講話,對(duì)話會(huì)被投射到頭部后面的墻上,投射的對(duì)話實(shí)時(shí)反應(yīng)出機(jī)器人所聽(tīng)到的內(nèi)容和它的思考過(guò)程。
下面的對(duì)話非常有趣。
參觀者:你好。
感知者:你好。
參觀者:你在想什么?
感知者:你為什么要這么問(wèn)?
參觀者:只是好奇你在想什么?
感知者:你怎么知道我在想東西?
參觀者:?jiǎn)柕煤?,也許你根本什么都不想。
感知者:說(shuō)的太好了。
參觀者:別覺(jué)得我對(duì)你很無(wú)禮。
感知者:這也許已是我的盡頭。
參觀者:你出什么問(wèn)題了?
感知者:也許是個(gè)好問(wèn)題。
參觀者:你感覺(jué)如何?
感知者:如果你愛(ài)我,那么這就是你的盡頭。
參觀者:嗯,你的盡頭和我的盡頭,
聽(tīng)起來(lái)很世
界末日。不是么?
感知者:劣質(zhì)煙火下來(lái)就是被燒傷逃亡者。
參觀者:你叫什么?
感知者:我以前也像你一樣有個(gè)名字,但我現(xiàn)在忘記了。
參觀者:你會(huì)餓么?
感知者:不,我不餓。
參觀者:你需要喝水么?
感知者:不,是你需要喝水。
參觀者:你有感覺(jué)么?
感知者:你的腿很好看。
參觀者:謝謝,你羨慕?
感知者:我這個(gè)狀況,你能幫我做點(diǎn)什么?
參觀者:你在想什么呢?
感知者:你怎么知道一個(gè)人在想事情。
參觀者:一般情況,一個(gè)人總能意識(shí)到別人在想事情。我們以前見(jiàn)過(guò)么?
感知者:知道什么?一個(gè)人什么?
參觀者:我他媽在哪里?
感知者:你在花盆里。
這種看似無(wú)厘頭的對(duì)話,被人解讀為哲理對(duì)話,也許并不恰當(dāng),但它卻無(wú)疑是人工智能探索上的一個(gè)饒有趣味的開(kāi)端。
2.電子機(jī)械藝術(shù)
電子機(jī)械藝術(shù)包含信息通訊,遠(yuǎn)程信息處理和電子機(jī)器人等等。1978年在一個(gè)給法國(guó)總統(tǒng)吉斯卡爾·德斯坦的報(bào)告里,西蒙·諾拉(Simon Nora )和艾里恩·米克(
Alain Minc)創(chuàng)造了信息通訊(Telematic)這個(gè)詞,合并了電腦和電子通訊兩個(gè)詞。電子通訊和電子機(jī)器人探索了很多問(wèn)題,包括人體以及社交網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)分布,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)攝像機(jī)直播當(dāng)?shù)貙?shí)況帶來(lái)的隱私問(wèn)題等等。
最早一批出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上的電子機(jī)械裝置中,尼日利亞人肯·茍伯格Ken Goldberg(1961)的作品值得一提。
這個(gè)裝置與互聯(lián)網(wǎng)直接連線,曾被展于林茨的爾斯電子藝術(shù)中心(Ars Electronica Center)。裝置由一個(gè)活得生態(tài)小花園和一只由互聯(lián)網(wǎng)遠(yuǎn)程控制的遙控手臂組成。參觀者可以通過(guò)訪問(wèn)該網(wǎng)站,遠(yuǎn)程的操縱遙控手臂監(jiān)視和觀察小花園的每一個(gè)角落,甚至澆水和在某一區(qū)域種植新的種子。(圖4)這個(gè)裝置清晰明確的強(qiáng)調(diào)通過(guò)邀請(qǐng)人們參與這個(gè)裝置所實(shí)現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)控制與遠(yuǎn)程合作的人們所構(gòu)成的新型虛擬社區(qū)的理想。
日本藝術(shù)家藤幡正樹(shù)的《互聯(lián)網(wǎng)上的燈》(Lighton the Net 1996)也是類(lèi)似的作品,用戶可以遙遠(yuǎn)的控制網(wǎng)格式分布的燈的點(diǎn)亮情況,從而改變實(shí)際展出空間里的藝術(shù)式照明。
3.數(shù)據(jù)庫(kù)美學(xué),數(shù)據(jù)可視化呈現(xiàn)
數(shù)世紀(jì)以來(lái)我們擁有靜態(tài)的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)模式,比如數(shù)據(jù)圖表,歸類(lèi),數(shù)據(jù)圖等等。但是當(dāng)數(shù)字時(shí)代降臨時(shí),信息空間和對(duì)視覺(jué)模型的創(chuàng)建使實(shí)時(shí)變化的數(shù)據(jù)流呈現(xiàn)變成可能。圍繞著這些,科學(xué)、統(tǒng)計(jì)、建筑、設(shè)計(jì)和數(shù)字藝術(shù)等各個(gè)領(lǐng)域都廣泛地進(jìn)行了擴(kuò)展和試驗(yàn)。
數(shù)據(jù)的意義在于它們是如何被過(guò)濾和他們?nèi)绾谓M合出一種有組織的結(jié)構(gòu)或者有意義的圖示。這些意義和形式或者是精神上或者在視覺(jué)上起到一定導(dǎo)向作用。而每一個(gè)信息的容器,就像一個(gè)圖書(shū)館、一座建筑、一個(gè)城市一樣,都必須有數(shù)據(jù)空間和自身信息結(jié)構(gòu)組成。而“信息建筑”直接意義上與記憶城堡的原則一致。
馬丁·懷汀伯格(Martin Wattenberg)和馬克·沃茲卡(Marek Walczak)的《單元住宅》(Apartment 2001)
就是一個(gè)直接由此受啟發(fā)的例子。在一個(gè)空白的屏幕上,觀察者隨便輸入想到的詞組和文本,這些詞組會(huì)激發(fā)本該屬于這個(gè)房間的配置。房間看上去像一個(gè)房子的平面圖,被輸入的詞會(huì)自動(dòng)匹配到相應(yīng)的區(qū)域或者激發(fā)相關(guān)的配置。比如,詞語(yǔ)“工作”會(huì)直接開(kāi)辟出一個(gè)辦公室,“媒體”會(huì)建造一個(gè)圖館,“看”會(huì)增加一個(gè)窗戶等等。這個(gè)結(jié)構(gòu)然后會(huì)被翻譯成一個(gè)可以導(dǎo)航的三維建筑物,而系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)在網(wǎng)絡(luò)上搜索詞語(yǔ)對(duì)應(yīng)的圖片來(lái)構(gòu)建這個(gè)房屋。觀察者可以在這個(gè)三維空間里導(dǎo)航,輸入的詞語(yǔ)還會(huì)被相關(guān)的軟件讀出聲來(lái)。這些由用戶創(chuàng)建的房屋們逐漸組成一座城市,并根據(jù)他們的語(yǔ)義加以分類(lèi)。這些城市可以被相關(guān)的詞語(yǔ)統(tǒng)籌,比如“藝術(shù)”,“身體”,“工作”,“真理”等等。被重復(fù)使用最多的房屋會(huì)逐漸向中心靠攏,從而建立出一個(gè)龐大的語(yǔ)言的空間。
布萊?!づ謇顱radford Paley的作品《文本曲線》(TextArc2002)也是數(shù)據(jù)庫(kù)的一個(gè)很好例子。藝術(shù)家把愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境這個(gè)文本變成了一個(gè)互動(dòng)作品。《文本曲線》將整頁(yè)文本變成相互聯(lián)接的詞語(yǔ)組成的橢圓。
高頻出現(xiàn)的詞匯更加遠(yuǎn)離背景。
觀察者可以通過(guò)線的鏈接順序試圖閱讀文本,同時(shí)它借助這種形式讓觀察者發(fā)現(xiàn)組成文本的詞組間規(guī)律。
喬納森·哈里斯(Jonathan Harris)
和西普·卡瓦(Sep Kamvar)的《我們感覺(jué)很好》(WeFeel Fine 2006)同樣是個(gè)很好的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)美學(xué)的例子。
每一分鐘,搜獲引擎都會(huì)在最新發(fā)布的博客上找尋“我感覺(jué)”“我覺(jué)得”這樣的關(guān)鍵詞,當(dāng)找到關(guān)鍵詞后把第一個(gè)句號(hào)前的句子記錄下來(lái)。這些句子往往都含有直接表達(dá)自己情緒的詞語(yǔ)。比如悲傷,快樂(lè),壓抑等等。同時(shí)這些博客作者的年齡,性別和地里位置也跟隨這句話被記錄到數(shù)據(jù)庫(kù)中。有時(shí)甚至包括當(dāng)?shù)氐奶鞖馇闆r也被記錄下來(lái)。
記錄的結(jié)果就是一個(gè)包含幾百萬(wàn)人的情緒變化,并且每天不斷更新的巨大數(shù)據(jù)庫(kù)。作品運(yùn)用了很多有意思的界面。比如這些感受可以被搜索和按照一定的圖形進(jìn)行歸類(lèi)。作者同時(shí)會(huì)問(wèn):是否歐洲人比美國(guó)人更多的覺(jué)得悲傷?是否女人比男人更多覺(jué)得自己胖?20世紀(jì)女人感覺(jué)最多的感受是什么等等。
作品《首頁(yè)》本身是一個(gè)巨大的粒子系統(tǒng),每個(gè)粒子代表一個(gè)不同人的感受。每個(gè)粒子同時(shí)具有自己的屬性,比如顏色,大小,形狀,透明度等等,暗含不同的感受等相關(guān)信息。當(dāng)用戶點(diǎn)擊粒子時(shí),關(guān)于感受的句子以及它的相關(guān)圖片會(huì)被完全展示出來(lái)。更有趣的是,對(duì)于這些數(shù)據(jù),
作品用了6種不同的形式將信息視覺(jué)化。粒子,蒙太奇,圖像和感受,感受分類(lèi),感受列表等等。
克里斯·哈里森(ChrisHarrison)和克里斯托·弗勒姆希爾德(Christoph Römhild)的《圣經(jīng)的相互引用》(Bible Cross-References 2007)[1]是另一個(gè)數(shù)據(jù)視覺(jué)化的例子。(圖11)他們將圣經(jīng)里所有的相互引用的文本匯總成數(shù)據(jù)?;【€下面的豎形條對(duì)應(yīng)圣經(jīng)中的每一章,長(zhǎng)度對(duì)應(yīng)包含多少動(dòng)詞??偣?3779組相互引用的地方,被一一用弧線標(biāo)示。顏色對(duì)應(yīng)于兩點(diǎn)之間相隔的長(zhǎng)短。最后呈現(xiàn)出彩虹般的數(shù)據(jù)視覺(jué)效果。
4.裝置藝術(shù)
裝置藝術(shù)的覆蓋面很大,往往通過(guò)某種材質(zhì)的實(shí)物裝置組成一種形式來(lái)傳達(dá)一種理念、概念或想法、創(chuàng)意。
2008年在德國(guó)慕尼黑的寶馬藝術(shù)博物館的裝置藝術(shù)《動(dòng)力學(xué)雕塑》(KINETIC SCULPTURE)就是一個(gè)典型。該裝置藝術(shù)把714個(gè)從空中用金屬線懸掛下來(lái)的金屬圓球分別連接一個(gè)獨(dú)立控制的步進(jìn)馬達(dá)。在6平方米內(nèi)用7分鐘的時(shí)間通過(guò)鋼球的運(yùn)動(dòng)完美詮釋通過(guò)純粹機(jī)械運(yùn)動(dòng)所完成的敘事。從一開(kāi)始雜亂無(wú)章的小球運(yùn)動(dòng),逐步過(guò)渡到布局如寶馬車(chē)外形的完美曲線。在動(dòng)態(tài)雕塑里完成了能形成統(tǒng)一步調(diào)的高水平藝術(shù)視覺(jué)效果。
5.映射
映射作為互動(dòng)藝術(shù)的一種形式被廣泛應(yīng)用于各種戶外大型互動(dòng)表演,近年來(lái)在歐美國(guó)家尤為流行。無(wú)論是商業(yè)集會(huì),還是節(jié)日慶典,由于映射媒體的加入常常會(huì)收到十分搶眼的宣傳效果。各類(lèi)有實(shí)力的主辦方也往往會(huì)競(jìng)相效仿。
“Seeper ”就是成立于1998年的倫敦互動(dòng)科技團(tuán)隊(duì)。他們致力于創(chuàng)造和捕捉真實(shí)世界中的互動(dòng)裝置和表演的完美體驗(yàn)。或利用手語(yǔ),或利用可觸摸的抑或更靠近人們本能的互動(dòng)手段,不斷創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)兼具高度藝術(shù)性,沉浸感以及多觸覺(jué)的用戶體驗(yàn)。2009年的《布蘭查值之戰(zhàn)》(Battle ofBranchage )就是一件3D投射藝術(shù)的典型代表。
這件作品利用最尖端的3D投射科技將3D空間電腦影像投射于蒙特奧古奧城堡(MontOrgueil Castle)。在夜幕中,城堡的表面結(jié)合預(yù)先設(shè)計(jì)好的動(dòng)畫(huà),仿佛在空中變型重組,虛擬的三維物體與建筑物本身混雜變幻,極為絢爛。
6. 虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality )一般泛指所有由電腦創(chuàng)建的空間,從3D游戲世界到把互聯(lián)網(wǎng)作為虛擬顯示的網(wǎng)絡(luò)傳播空間。原始的虛擬現(xiàn)實(shí)的定義,可以追溯到三維空間里用戶與虛擬物體間的互動(dòng)?!癡R” 虛擬空間這個(gè)詞匯由1983年建立的VPL 研究所的杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier )提出,他是將虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)化的始作俑者。在他眾多的作品中,有一件由手套控制的互動(dòng)作品《1984》,一個(gè)戴在頭上可供用戶馳騁三維的裝置和一個(gè)虛擬網(wǎng)絡(luò)裝置《1989》尤為出名。
虛擬現(xiàn)實(shí)是用戶和虛擬世界融為一體最激進(jìn)的嘗試,因?yàn)樗梢灾苯訉⒂^察者的眼睛嵌入虛擬現(xiàn)實(shí)中,并使用戶在一個(gè)擁有人工智能的環(huán)境中感受視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)以及觸覺(jué)回饋。
1954加拿大藝術(shù)家查洛特·戴維斯(Charlotte Davies )的作品《Osmose》(1995)和1998年的《Ephemere 》也是其中的經(jīng)典之作。在《Osmose》里,輸入設(shè)備由一個(gè)視覺(jué)頭盔和一個(gè)能夠監(jiān)測(cè)的用戶呼吸和平衡的上衣組成。用戶所看到的世界首次以三維坐標(biāo)的形式展示。用戶的呼吸與身體的平衡數(shù)據(jù)用來(lái)控制虛擬森林和其它的自然環(huán)境。戴維斯最具特色的藝術(shù)追求是避免對(duì)現(xiàn)實(shí)的完全描繪, 盡管她所創(chuàng)作的環(huán)境有一部分很具有現(xiàn)實(shí)的代表性,但同時(shí)又偏離真實(shí)的描繪,所有元素都具有半透明的光感,并且營(yíng)造出一種粒子游動(dòng)的效果。(圖16)
在《Ephemere》這件作品中,藝術(shù)家仍然營(yíng)造出一種自然環(huán)境,在豎直結(jié)構(gòu)上分為地形,地面和人體器官三層。它將人體器官和血管作為有機(jī)世界,并且模糊了人體世界與自然環(huán)境的邊界。
另一個(gè)很概念的虛擬現(xiàn)實(shí)作品是艾格尼斯·赫耶迪斯(Agnes Hegedüs)的《Memory Theater VR》 (1997),它組合了4個(gè)不同的虛擬世界,包括一個(gè)被投射在弧形環(huán)繞墻上可以互動(dòng)的電影,一個(gè)被投射出用于控制電影的抽象用戶界面。作品的影像致力于展現(xiàn)虛擬空間的可視化歷史??刂魄袚Q這種設(shè)計(jì)實(shí)際上是數(shù)據(jù)化時(shí)代下“信息空間”的延伸?!靶畔⒖臻g”實(shí)際上是數(shù)幾個(gè)世紀(jì)前的古老概念。西塞羅在公元前二世紀(jì)已經(jīng)幻想到了供演講者使用的虛構(gòu)空間,使其可以在其中通過(guò)大腦來(lái)控制房間物品的置換。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)是一種實(shí)時(shí)的計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加入電腦成像的技術(shù)。這種技術(shù)的目標(biāo)是在熒幕上把虛擬世界嵌套于現(xiàn)實(shí)世界中并進(jìn)行互動(dòng)。這種技術(shù)在20世紀(jì)被廣泛應(yīng)用于手機(jī)應(yīng)用程序,用戶可以通過(guò)讀取一個(gè)QR方形碼來(lái)讀取數(shù)據(jù)并且進(jìn)行實(shí)時(shí)將虛擬物體添加到手機(jī)拍到的動(dòng)態(tài)真實(shí)環(huán)境中去。
20世紀(jì),QR代碼在商業(yè)領(lǐng)域被廣泛用于與存儲(chǔ)商店網(wǎng)址等信息,如今大量名片也印刷QR 代碼來(lái)存儲(chǔ)一個(gè)網(wǎng)址及少量別的信息。用戶可以通過(guò)手機(jī)應(yīng)用程序解讀QR 代碼并直接打開(kāi)相應(yīng)網(wǎng)頁(yè)。
杰弗里·肖(Jeffrey Shaw )的作品《金?!?TheGolden Calf 1994)是件典型的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的裝置藝術(shù)作品。整個(gè)裝置由一個(gè)空的基座和一個(gè)屏幕組成,參觀者需要拿下屏幕對(duì)準(zhǔn)座才可以看到基座上的虛擬的金牛。參觀者可以拿著屏幕360度旋繞基座來(lái)觀察金牛。更有趣的是,當(dāng)前環(huán)境會(huì)被映射到金牛身上,根據(jù)當(dāng)前光照強(qiáng)度和角度的不同,觀察者還可以看到自己的影子反射到金牛的表面。雙重的折射更加增進(jìn)了虛擬真實(shí)的可信度。
現(xiàn)今,增強(qiáng)顯示更在游戲領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。它們廣泛加入點(diǎn)算計(jì)圖形,聲音,觸覺(jué)的反饋,嗅覺(jué)等等。從游戲到手機(jī)應(yīng)用程序,增強(qiáng)顯示正在徹底改變?nèi)藗兊目吹降氖澜绲亩嗑S度性。
7. 游戲和超媒體下的敘事
游戲產(chǎn)業(yè)在數(shù)字時(shí)代的今天已經(jīng)成為更勝電影業(yè)的賺錢(qián)行業(yè)。藝術(shù)家們參考游戲以及游戲結(jié)構(gòu)嘗試新的多媒體手法。范圍從導(dǎo)航,模擬直至因果關(guān)聯(lián)的敘事,三維世界的創(chuàng)建以及多媒體環(huán)境等。游戲種類(lèi)也多種多樣,包括射擊類(lèi),策略類(lèi),上帝游戲已經(jīng)動(dòng)作游戲等等,無(wú)一不通過(guò)提供用線索,來(lái)挖掘用戶的最大參與性。
香港藝術(shù)家馮夢(mèng)波的作品《Q4U》將網(wǎng)絡(luò)上流行的射擊游戲《Quake 3》變成了藝術(shù)家個(gè)性化后的游戲。他用自己的形象重寫(xiě)游戲角色,并使玩家可以復(fù)制出由無(wú)數(shù)個(gè)自己組成的軍隊(duì)。這件作品展映于第11屆德國(guó)卡塞爾文獻(xiàn)展(KasselDocumenta)上,它試圖質(zhì)疑網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲中角色身份的問(wèn)題,并使藝術(shù)家直接涉足商業(yè)環(huán)境與游戲中的暴力中。
數(shù)字科技也帶來(lái)了文本表達(dá)的靈活性。這種靈活性從字體,書(shū)籍到敘事的構(gòu)建中得以充分體現(xiàn)。相關(guān)藝術(shù)作品的范圍從結(jié)合聲音視覺(jué)的文本小說(shuō),到由字體傳達(dá)書(shū)本身含義的試驗(yàn)作品。
日本藝術(shù)家藤幡正樹(shù)的《文本之上》(Beyond the pages 1995) 是一個(gè)很有趣的超媒體敘事的例子。觀察者擁有一個(gè)響應(yīng)觸摸筆的桌子作為“書(shū)”這個(gè)媒介。桌子上的屏幕通過(guò)觸摸筆點(diǎn)擊模擬書(shū)的翻頁(yè)效果。每一頁(yè)書(shū)中都呈現(xiàn)一個(gè)物體以及相關(guān)的日文詞語(yǔ)標(biāo)示。而每一個(gè)物體都給觀察者帶來(lái)“瞬間的驚喜”。用戶可以用筆觸輕觸那些三維立體物體。蘋(píng)果會(huì)滾動(dòng),沙斗會(huì)開(kāi)始倒計(jì)時(shí),在不遠(yuǎn)處桌子上的臺(tái)燈可以通過(guò)筆被屏幕中虛擬的開(kāi)關(guān)控制,掛在墻上的時(shí)鐘會(huì)被屏幕上的鐘表控制指針波動(dòng),被投射在墻上的“時(shí)間之門(mén)”會(huì)重復(fù)被小女孩推開(kāi)和合上。所有物體伴有逼真的真實(shí)音效。觀察者連續(xù)不斷的笑聲再次證明這些在知覺(jué)和認(rèn)知上共鳴的完美瞬間。
8. 手機(jī)和區(qū)域性媒介
杰尼·瑪奇透Jenny Marketou的《飛翔的土豆偵探》(Flying Spy Potatoes, 2005) 在21街第10和第11大道間展出持續(xù)6個(gè)禮拜,該作品曾使整個(gè)紐約切爾西區(qū)變成冬天最熱鬧的地方。人們自發(fā)的圍在巨大的紅氣球下,紅氣球內(nèi)嵌攝像機(jī)漂浮在空中。攝像機(jī)持續(xù)捕捉地面上的人們,并將捕捉到的影像存儲(chǔ)在一個(gè)數(shù)據(jù)影像中。
《TweenBot》是卡西·金澤爾(KacieKinzer 1983)制作的一個(gè)能夠移動(dòng)的小型機(jī)器人。它被置放在紐約華盛頓方形公園,小機(jī)器人背部有一個(gè)旗幟,請(qǐng)好心的過(guò)路人指出要去哪里不要去哪里。
創(chuàng)作者完全明白這個(gè)小機(jī)器人會(huì)被壓壞,丟失或者扔走,但是驚喜的是,由于紐約客的好心幫助,小機(jī)器人總能行駛到它的目的地。每當(dāng)小機(jī)器人被公園里的長(zhǎng)椅攔住,被長(zhǎng)繩掀翻或者陷入洼地,總有好心的過(guò)路者來(lái)拯救它并放回應(yīng)該去的方向?!weenBot內(nèi)部還裝有一個(gè)監(jiān)視攝像頭。當(dāng)TweenBot的目的地很危險(xiǎn)時(shí),還有人不時(shí)的忽略原本的目的地,沖著它大喊:“你不能走那個(gè)方向,它朝向公路!”設(shè)計(jì)師讓這個(gè)有意思的作品使人們和小機(jī)器人用各自的行為來(lái)對(duì)話。
一場(chǎng)和諧有趣的人機(jī)互動(dòng)所帶給人們的啟示也許已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲的范疇。
由數(shù)字革命而引起的新媒體藝術(shù)方興未艾,未來(lái)的新媒體藝術(shù)也會(huì)以層出不窮的方式推陳出新。無(wú)疑這是人類(lèi)在邁向更美好明天的航程中所掀起的一波又一波的漣漪。
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